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Army Defense

Army Defense

ファンタジー世界を舞台にした、自由配置型のタワーディフェンス系ゲームです。地形によって、敵の移動速度が変わるので、上手くユニットを配置してください。また、ステージをクリアすることで、ユニットが追加されたり、攻略に役立つ宝物がゲットできます。さらに、ランダムでステージを生成する「とことん モード」もあり、末永く遊べます。

Army Defense 2

Army Defense 2

ファンタジー世界を舞台にした、自由配置型のタワーディフェンス系ゲームです。地形によって、敵の移動速度が変わるので、上手くユニットを配置してください。不死系の敵には僧侶など、自軍敵軍ユニットの相性もあります。また、ステージをクリアすることで、ユニットが追加されたり、攻略に役立つ宝物がゲットできます。さらに、ランダムでステージを生成する「とことん モード」もあり、末永く遊べます。前作の「Army Defense 1」とは独立したゲームですので、本作のみで遊べます(前作のプログラムをパワーアップした内容になっています)。

Army Defense 3

Army Defense 3

ファンタジー世界を舞台にした、自由配置型のタワーディフェンス系ゲームです。地形によって、敵の移動速度が変わるので、上手くユニットを配置してください。不死系の敵には僧侶など、自軍敵軍ユニットの相性もあります。また、ステージをクリアすることで、ユニットが追加されたり、攻略に役立つ宝物がゲットできます。さらに、ランダムでステージを生成する「とことん モード」もあり、末永く遊べます。前作の「Army Defense 2」とは独立したゲームですので、本作のみで遊べます(前作のプログラムをパワーアップした内容になっています)。

TinySRPG

TinySRPG

ファンタジー世界を舞台にした、シミュレーションRPG(SRPG)です。かわいいキャラたちが戦闘を繰り広げます。特徴は次のとおりです。● シンプルで簡単なUI● テンポのよい軽快な動作ゲームには、さまざまなウォー・シミュレーション的な要素が入っています。● 現在のマスで防御力が変わる「地形効果」。● 敵との間にある隣接マスで防御力が変わる「遮蔽地形効果」。● 敵との間にある隣接味方ユニットの防御が加算される「遮蔽ユニット効果」。● ユニットの隣接マスを、敵が通りにくくなるゾーン効果など。

TinySRPG3

TinySRPG3

ファンタジー世界を舞台にした、シミュレーションRPG(SRPG)です。かわいいキャラたちが戦闘を繰り広げます。前作とは独立しているので、単独で遊べます。特徴は次のとおりです。● シンプルで簡単なUI● テンポのよい軽快な動作見た目はかわいいですが、ガチのユーザー向けのウォー・シミュレーション・ゲームです。ゲームには、さまざまなウォー・シミュレーション的な要素が入っています。● 現在のマスで防御力が変わる「地形効果」。● 敵との間にある隣接マスで防御力が変わる「遮蔽地形効果」。● 敵との間にある隣接味方ユニットの防御が加算される「遮蔽ユニット効果」。● ユニットの隣接マスを、敵が通りにくくなるゾーン効果など。SRPGエンジンもこなれてきて高速化しています。戦闘画面やステージ選択画面のリッチ化、敵アルゴリズムやゲーム要素の強化を行なっています。プレイ時間は、20〜30時間ほどです。

TinySRPG2

TinySRPG2

ファンタジー世界を舞台にした、シミュレーションRPG(SRPG)です。かわいいキャラたちが戦闘を繰り広げます。前作とは独立しているので、単独で遊べます。特徴は次のとおりです。● シンプルで簡単なUI● テンポのよい軽快な動作ゲームには、さまざまなウォー・シミュレーション的な要素が入っています。● 現在のマスで防御力が変わる「地形効果」。● 敵との間にある隣接マスで防御力が変わる「遮蔽地形効果」。● 敵との間にある隣接味方ユニットの防御が加算される「遮蔽ユニット効果」。● ユニットの隣接マスを、敵が通りにくくなるゾーン効果など。前作との違い(パワーアップした所)は、以下の通りです。● 戦闘前に、ユニットの配置が可能に。● マップに1つしか配置できない固有キャラの数が、2→11に増加。● 固有キャラだけでなく、一般ユニットも成長可能に。● ユニットのタイプに、騎兵が追加。● 敵ユニットの種類が、16→27に増加。

無限世界SRPG

無限世界SRPG

自動生成されるワールドを攻略していくローグライクSRPGです。ワールドマップと戦闘マップが1:1の世界を旅しながら、仲間を見つけて敵を倒し、世界征服をしていってください。Windows向けです。特徴は次のとおりです。・オープンワールド・自動生成ワールドマップ・継続成長それぞれについて詳しく説明します。● オープンワールド主人公はワールドマップを自由に歩き回り、敵に発見されると戦闘が始まります。ワールドマップと戦闘マップの比率は「1:1」、つまり同じサイズです。ワールドマップに配置されている敵が、そのまま戦闘マップに配置されます。戦闘が始まると、ワールドマップの一部が切り取られて、その範囲内で戦闘が行われます。ワールドマップには街があり、守備兵がいます。また、街から放たれた討伐軍が、主人公たちを追っています。どこで敵に発見されるかで、不利な戦闘(周りを囲まれている)になったり、有利な戦闘(個別撃破)になったりします。ワールドマップには、主人公の仲間がちらばっています。敵の追撃を避け、効率よく仲間を集めて軍を強化し、全ての街を攻め落とせば、そのワールドをクリアできます。● 自動生成ワールドマップワールドマップは、アルゴリズムで自動生成されます。レベルが上がるごとに、より大きなワールドマップに挑めるようになります。また、生成シードも選べます。自動生成は、地形を作るだけではありません。街や道の配置、敵や仲間のレイアウトなど、ワールドの攻略要素となる内容を、最適化しながら自動で生み出します。また、主人公の行動に合わせて、街で討伐軍が編成されて出発したり、時空神が追っ手のモンスターを送り込んできたりします。主人公は、世界に散らばる仲間を集めて、街を効率よく落としながら、討伐軍や追っ手のモンスターを倒していきます。● 継続成長主人公は、異世界(異なるワールドマップ)を次々と攻略していきます。新しい世界に来た直後は、最低限の軍隊しか持たない状態で始まります。主人公は世界を旅して、仲間を集め直します。しかし、一度でも得た仲間は、過去の世界での経験を残しています。一度上がったレベルはそのままです。仲間にした瞬間から、強力な力を持っています。当然、主人公のレベルも上がったままです。そのため、新しい世界に来る度に、前回の世界よりも強い状態でゲームは開始します。世界のレベルが上がると、ワールドマップは大きくなり、敵の種類も増えます。より強い主人公たちを操り、より強大な敵に挑めます。

洞窟探検ゲームを作ろう JavaScript 全コード

洞窟探検ゲームを作ろう JavaScript 全コード

ダンジョンを探検するアクションゲームの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずに開発しています。サンプルのコードが付いており、実際に遊ぶことができます。遊んだり、改造したりしながら、ゲームの中身を確認できる技術書です。● ゲームの特徴・画面をタップして、その方向にキャラクターが移動する。・迷路の要素を含んだダンジョンを自動的に生成する。・鍵を取って、ゴールの扉まで移動するとクリアという、イベント要素が入っている。・イベントが起きると、ドット絵のダイアログを表示する。・移動速度やアルゴリズムの違う敵が、ダンジョン内を徘徊している。・敵に当たると死亡する。・レトロゲーム風に、ドットのみで構成された画面を表示する。・外部ライブラリを使わない。● 目次第1部:枠組み・第1章:ゲームの構造と素材・第2章:HTML、CSS、main.js他・第3章:ゲームの基本処理第2部:ゲーム本体・第4章:タイトル シーン・第5章:ゲームのデータ・第6章:ダンジョン生成1 アルゴリズム・第7章:ダンジョン生成2 コード・第8章:敵・第9章:移動処理・第10章:マップ シーン1 初期化・第11章:マップ シーン2 移動とイベント・第12章:マップ シーン3 描画第3部:基本処理・第13章:基本処理・第14章:リソース・第15章:ユーティリティ・第16章:UI部品

レトロ風RPG フルスクラッチ開発 全コード

レトロ風RPG フルスクラッチ開発 全コード

レトロゲーム風RPGの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずにゼロから開発しています。サンプルとして『OheyaQuest』という、マップ自動生成タイプのRPGが付属します。実際に遊べるRPGを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。サンプルゲーム『OheyaQuest』の紹介もします。広いマップを自由に旅して、街を回ってアイテムや呪文を集めます。最後は城に行き、闇の王を倒すとクリアです。10分ほどで遊べます。本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。● 簡略化した目次第1章 全体像第2章 HTML、CSS、main.js他第3章 ゲーム基本関数第4章 リソース管理関数第5章 タイトル シーン第6章 マップ シーン第7章 イベント シーン第8章 バトル シーン● 詳細な目次第1章 全体像・1-1 作るRPGの仕様・1-2 ファイル構造・1-3 大まかな分類・1-4 js-game/nest.js・1-5 シーンのファイルの構造第2章 HTML、CSS、main.js他・2-1 index.html・2-2 css/main.css・2-3 js-main/main.js・2-4 js-main/utl.dat.js・2-5 js-main/utl.lvl.js第3章 ゲーム基本関数・3-1 js-game/game.core.js・3-2 js-game/game.anim.js・3-3 js-game/game.canvas.js・3-4 js-game/game.view.js第4章 リソース管理関数・4-1 js-game/resouce.image.js・4-2 js-game/resouce.sound.js第5章 タイトル シーン・5-1 js-main/scn.titile.js・5-2 js-main/utl.genMap.js第6章 マップ シーン・6-1 js-main/scn.map..js・6-2 js-main/scn.map.move.js・6-3 js-main/scn.map.drawMap.js・6-4 js-main/scn.map.checkEvnt.js・6-5 js-main/scn.map.drawFullMap.js・6-6 js-main/utl.ui.js・6-7 js-main/utl.ui2.js第7章 イベント シーン・7-1 js-main/scn.event.js第8章 バトル シーン・8-1 js-main/scn.battle..js・8-2 js-main/scn.battle.calc.js・8-3 js-main/scn.battle.menu.js・8-4 js-main/scn.battle.drwBtl.js・8-5 js-main/scn.battle.drwEf.js・8-6 js-main/scn.battle.proc.js

HTML5とJavaScriptで作る 落ち物パズルゲーム 全コード

HTML5とJavaScriptで作る 落ち物パズルゲーム 全コード

『テトリス』や『ぷよぷよ』に類似した落ち物パズルゲームの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、フルスクラッチで開発しています。サンプルとして『Cthulhu Drop』という、落ち物パズルゲームが付属します。実際に遊べる落ち物パズルゲームを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。サンプルゲーム『Cthulhu Drop』の紹介もします。横2列、縦1〜3列のブロックが落ちてきます。落下物は時計回り、反時計回りに回転できます。落下後、重力に従ってブロックは落下します。そして、縦横斜めに3ブロック以上連続していると消去できます。また、消えたブロックに隣接する同種のブロックも消滅します。連鎖が終了するまで、消え続けます。本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。● 簡略化した目次第1章 全体像第2章 HTML、CSS、main.js他第3章 タイトル シーン第4章 ドロップ シーン第5章 描画処理第6章 ゲーム処理第7章 ゲーム基本関数第8章 リソース管理関数● 詳細な目次第1章 全体像・1-1 作る「落ち物パズルゲーム」の仕様・1-2 キー操作・1-3 ファイル構造・1-4 大まかな分類・1-5 js-game/nest.js・1-6 シーンのファイルの構造第2章 HTML、CSS、main.js他・2-1 index.html・2-2 css/main.css・2-3 js-main/main.js第3章 タイトル シーン・3-1 js-main/scn.titile.js第4章 ドロップ シーン・4-1 js-main/scn.drop.js第5章 描画処理・5-1 js-main/draw-core.js・5-2 js-main/draw-dropping.js・5-3 js-main/draw-ef.js・5-4 js-main/screenshot.js第6章 ゲーム処理・6-1 js-main/drop-core.js・6-2 js-main/drop-input.js・6-3 js-main/drop-utl.js・6-4 js-main/drop-stuff.js・6-5 js-main/drop-erase.js・6-6 js-main/drop-erase-search.js・6-7 js-main/drop-erase-expand.js第7章 ゲーム基本関数・7-1 js-game/game.core.js・7-2 js-game/game.anim.js・7-3 js-game/game.canvas.js・7-4 js-game/game.view.js・7-5 js-game/game.ui.js第8章 リソース管理関数・8-1 js-game/resouce.image.js・8-2 js-game/resouce.font.js・8-3 js-game/resouce.sound.js

HTML5とJavaScriptで作る タワーディフェンス 全コード

HTML5とJavaScriptで作る タワーディフェンス 全コード

「タワーディフェンス」ゲームの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずに開発しています。サンプルとして『Defense++』と『アマビエディフェンス』という、2本のタワーディフェンス ゲームが付属します。実際に遊べるタワーディフェンス ゲームを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。● 簡略化した目次第1章 全体像第2章 HTML、CSS、main.js他第3章 タイトル シーン第4章 ディフェンス シーン第5章 ゲーム処理第6章 描画処理第7章 ゲーム基本関数第8章 リソース管理関数● 詳細な目次第1章 全体像・1-1 作る「タワーディフェンス」の仕様・1-2 大まかな分類・1-3 js-game/utl.js第2章 HTML、CSS、main.js他・2-1 index.html・2-2 CSS・2-3 js-main/main.js・2-4 js-main/globalData-GD.js・2-5 js-main/globalData-UD.js・2-6 シーンの構造第3章 タイトル シーン・3-1 js-main/scn.titile.js第4章 ディフェンス シーン・4-1 js-main/scn.defense.js・4-2 js-main/scn.defense-initBtn.js第5章 ゲーム処理・5-1 Defense・5-2 Enemy・5-3 Tower・5-4 Bullet第6章 描画処理・6-1 基本・6-2 Enemy, Tower, Bullet第7章 ゲーム基本関数・7-1 js-game/game.core.js・7-2 js-game/game.anim.js・7-3 js-game/game.canvas.js・7-4 js-game/game.view.js・7-5 js-game/game.ui.js・7-6 js-game/game.screenshot.js第8章 リソース管理関数・8-1 js-game/resouce.image.js・8-2 js-game/resouce.font.js

PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード

PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード

『Python』で、PC向けゲームを作る本です。簡単に遊べるレトロ風RPGを作ります。ゲーム開発のライブラリは『Pygame』を使います。環境の構築、『Python』の簡単な仕様、『Pygame』の使い方を学んだあと、実際のプログラムに入ります。ゲームは全コードを解説しています。本体のPDFは290ページです。また、付属のサンプルには、ソースコードや、実際に遊べるEXEファイルが入っています。● 簡略化した目次第1章 開発するゲーム第2章 開発環境の構築第3章 Pythonの基本的な文法第4章 Pygameの使い方第5章 main.pyと初期化第6章 データ パッケージ第7章 イメージ パッケージ第8章 ゲーム パッケージ第9章 タイトル シーン パッケージ第10章 マップ シーン パッケージ第11章 バトル シーン パッケージ第12章 その他のプログラム● 詳細な目次第1章 開発するゲーム 1-1 どんなゲームを作るか 1-2 使用する素材 1-3 この本の進行について 1-4 開発するゲームのファイル構成第2章 開発環境の構築 2-1 Pythonの導入 2-2 Visual Studio Codeでの準備 2-3 venvの利用 2-4 Pygameの導入 2-5 PyInstallerの導入 2-6 mypyの導入第3章 Pythonの基本的な文法 3-1 Pythonの特徴 3-2 変数や単純な型 3-3 複数の値を格納する型 3-4 関数 3-5 条件分岐 3-6 繰り返し処理 3-7 例外処理 3-8 モジュール 3-9 クラス 3-10 async/await第4章 Pygameの使い方 4-1 Pygameの基本的な処理 4-2 画像描画 4-3 図形描画 4-4 文字描画 4-5 スプライト 4-6 キー入力 4-7 マウス入力 4-8 音声第5章 main.pyと初期化 5-1 プログラムの開始場所 5-2 初期化 5-3 実行のバッチファイル第6章 データ パッケージ 6-1 データの構成 6-2 保存するデータ1 ゲーム 6-3 保存するデータ2 アイテム 6-4 保存するデータ3 マップ 6-5 保存するデータ4 マップ イベント 6-6 補助的な関数群1 成長 6-7 補助的な関数群2 入出力 6-8 保存しないデータ1 アクション 6-9 保存しないデータ2 アプリケーション 6-10 保存しないデータ3 音声 6-11 保存しないデータ4 バトル 6-12 保存しないデータ5 敵 6-13 保存しないデータ6 シーン第7章 イメージ パッケージ 7-1 描画の構成 7-2 スクリーン 7-3 ユーティリティ 7-4 スプライト1 キャラクター 7-5 スプライト2 マップ 7-6 フォント 7-7 ダイアログ第8章 ゲーム パッケージ 8-1 ゲーム用モジュール 8-2 BGMとSE 8-3 キーなどのイベント 8-4 シーンとシーン管理第9章 タイトル シーン パッケージ 9-1 タイトル シーン用パッケージ 9-2 メイン 9-3 描画1 キャラクター 9-4 描画2 テキスト第10章 マップ シーン パッケージ 10-1 マップ シーン用パッケージ 10-2 メイン 10-3 移動 10-4 イベント管理 10-5 描画1 キャラクター 10-6 描画2 アイテム 10-7 描画3 ミニマップ 10-8 描画4 テキスト 10-9 描画5 その他の表示第11章 バトル シーン パッケージ 11-1 バトル シーン用パッケージ 11-2 メイン 11-3 進行1 メニュー 11-4 進行2 自分の行動 11-5 進行3 敵の行動 11-6 進行4 成長 11-7 描画1 キャラクター 11-8 描画2 その他の表示 11-9 戦闘1 自分の行動 11-10 戦闘2 敵の行動 11-11 戦闘3 ユーティリティ 11-12 エフェクト1 管理 11-13 エフェクト2 行動用 11-14 エフェクト3 その他第12章 その他のプログラム 12-1 サンプル付属のその他のプログラム 12-2 ゲームの実行とEXE化 12-3 mypyの実行 12-4 プログラムの例を選んで実行 12-5 画像ファイルを作って出力

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